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       如果是完全没玩过卡尔的话,首先要记住每一个技能的合成顺序,11个技能,都要做到熟记,之后就要在实战中进行融会贯通。

       可以说,卡尔这个英雄,需要的apm(手速)并不是很高,很多人之所以觉得手速不够用,是因为虽然背熟了技能,但是还不能融会贯通,知道自己主要用的几个技能怎样做到衔接。废话不多说,下面告诉你的,是对一个新手以及路人局中,最强卡尔出装+技能加点+技能展示。之所以这么狂妄,是因为各种卡尔我都有一定心得。冰雷卡不说了,上面那位朋友说的很清楚,确实在cw中,冰雷卡对于团战的控制,牵制,追人有很大的作用,但我个人觉得新手还是慎用,一个不小心就是打酱油外加atm。

       加点:主升e,我的加点方式:ereqewre,之后有e加e,没e加q,w最后加,技能合成r技能必须保证7级到2级别,保证身上随时有2个技能。之所以主e。有几个原因:1.前期攻击高,智力高,就意味着,你前期点人就很疼,与人对线基本不会吃亏。2.保证后续技能的输出伤害。

       核心技能:前7级,主要就是天火eee了。在线上点人的时候养成眼观六路的习惯,见到空血的人在逃跑,计算好提前量,一个天火就是一个人头,当然,这个不管对于整个战局的观察以及提前量的估算都需要长时间的实战经验,急不得。7级以后,核心技能就多了2个,eew,陨石以及qwe(B),一个d+b对于走位不好的玩家很容易拿人头,而且B也是一个保命技能,像白牛的冲刺也可被打断。当然,d+t也可以配合拿人头,看你的估算了。这个时候,还有一点别忘了。就是你已经有了隐身技能,qqw,在紧要关头,可是救命的法宝。

       之后按照我的加点方式,大概在14级别及已经有了6级e和4级q。也就是说,又一个核心技能诞生了:qqe。召唤火人F,应该知道,只有e和q都是4级以上才能召唤两个火人。这个时候,就要随时保证身边有两个火人的存在,不管推线还是gank,都是很有用的,火人的威力,一定不能小瞧,也是我整个理念的核心之一,因为火人的输出是带减甲的,而且是每攻击一下,甲会跟着降低,很多玩家被火人点一开始还不觉得什么,没一会,才发现自己的血已经空了,然后被火人拿了人头。

       那么出装路线。出门装我就不说了,我的话,对补刀和压制比较有信心,一般队友买j,我走中路,一个护腕+1个树枝,中路solo一般都能压得对面抬不起头,之后出装:相位,推推棒,林肯,蓝仗,如果还没结束的话,我会选择雷神+冰眼。

       基本就这些了,其实我说句实话,没有哪种卡尔是最厉害的,只不过每种卡尔起的作用不同而已。同等水平的卡尔,我这种火人卡(我给这种路线取的名字),魔法输出+物理输出都很可观。拿人头,gank都很不错。当然冰雷卡更加适合己方已经有强力输出,缺少控场的情况下。

       我说的这种方法,比较容易上手,且容易操作,输出可观,缺点在于没有冰雷卡的控制强。

       说逆风局的打发,其实不管何种打发的卡尔,打逆风局都不是不可以,重点不是如何加点,而是整个大局的掌控,说实话,在这一点上,我也没有做到那么好。

       冰雷卡的话,对于选手的操作性又比火人卡要强一点,等你火人卡玩好了,也可以尝试一下,卡尔这个英雄嘛,乐趣就在于多变嘛。冰雷卡加点宗旨,前期不点e,前7级点3点q,2级w,2级r。如果不是爆发性伤害,对线基本不用补给,1v2劣势路也很从容,相比火人卡,攻击弱了不少,这时候补刀就看你的基本功了。7级以后,主点w。7级以前核心技能就是qqq。急速冷却了,7级之后,多了两个核心技能,wwq,吹风,以及www,磁暴。有w的加成加上相位鞋,前期卡尔的移动速度很客观,追人很容易,但我还是觉得冰雷卡在单杀方面比火卡略差,所以玩冰雷卡一般需要一点队友的帮助,这样更容易拿人头。

       至于冰雷卡的出装,我说一下我最喜欢的。相位,推推,狂战,蓝仗,雷神,漩涡。

       不知道有没有用,你先看着吧,还是觉得新手的话,先从火人卡练起,等到对卡尔这个英雄有了一定的了解,再去玩冰雷卡。

       先说这么多了,还有疑问可以告诉我。希望对楼主有用。(纯属原创)

       发条地精各技能分析 技能1:弹幕冲击 (Battery Assault) [E] 发条地精从机械结构的开口处喷出高能弹片,每0.75秒对附近的随机的一个敌方单位造成一定的伤害和0.01秒的晕眩。 作用范围:300 持续时间:15秒 冷却时间:32/28/24/20秒 魔法消耗:75点 等级1:每次喷射造成20点的伤害。 等级2:每次喷射造成40点的伤害。 等级3:每次喷射造成60点的伤害。 . 等级4:每次喷射造成80点的伤害。 技能分析 这个技能应该是发条的伤害输出技能,效果类似ts的恶魔赦令,在这里,我们可以对比一下ts的技能看看 能量齿轮 (Power Cog) 发条地精以弹出的内部核心零件形成屏障环绕在他四周,将附近的敌方单位困在其中。这些齿轮在消失前需要受到3次攻击才能完全摧毁。如果带有魔法值的敌方单位尝试从外侧靠近其中任意一个齿轮,就会受到震击,损失一定的生命和魔法,并被击退。齿轮在震击后耗尽能量。 冷却时间:15秒 魔法消耗:50/60/70/80点 等级1:屏障持续3秒,受到震击的单位损失55点的生命和魔法。 等级2: 屏障持续4秒,受到震击的单位损失70点的生命和魔法。 等级3:屏障持续5秒,受到震击的单位损失85点的生命和魔法。 等级4:屏障持续6秒,受到震击的单位损失100点的生命和魔法。 说白了,就是在发条地精周围瞬间出现8个魔法器把自己困住(晕-_-!~),这些魔法器是建筑,带有魔法免疫技能,并且受到3次攻击后消失如果有带魔法的单位靠近(英雄/远程小兵/部分野怪)就会将它推走,并造成伤害,之后推走单位的那个魔法器失去能量,不能再次推敌方。 技能分析: 这个技能目前争议很多,不明真相的yy也很多,目前测试结果如下 1.在屏障内部不会受到伤害或者击退,只有魔法的单位接近屏障外部的时候,才有伤害效果,所以要穿的被困在障碍里然后谈来弹去受伤害,是yy假冒的 2.小那家或者混沌或者其他有幻影斧的英雄,可以用分身把自己从屏障里见面挤出来,但是分身和自身因为会被判定靠近屏障而受到伤害并被击退,分身因为有魔法值,所以也会受到伤害和被击退 3.发条自己a自己的,屏障需要1次攻击,其他英雄需要3次攻击,只a自己障碍的4个角中的一个不能从障碍中出来,必须a其他部分才能做到只a 一个障碍就逃出来了 4按照照明火箭600的范围,障碍的隔离范围大概在300左右,也就是说,被障碍围住的人,要受到全额的弹幕的伤害。那么关于障碍的使用方法就比较明了了,近身 ,并且判定对方的走向,多走一步,围,开弹幕,或者掌握好距离,然后用障碍击退然后自己a一个边上的障碍跑出来,或者团战的时候用来打乱对方阵型。有人说,逃命的时候,在下载的地方,放了技能然后可以自己a 出条路出来跑掉,我觉得很不现实,看过发条的攻速和障碍的持续时间的朋友就知道障碍作为一个提升登记不提升cd却提升魔耗,不提升抗击打次数的技能,投资1点最多2点,足够,对于路人战来说,这个技能是杀人的本钱,但是在于ih和cw中的英雄来说,之恩那个作为后手技能或者打乱阵型的技能,作用不如传统的线性stun功效大 照明火箭 (Rocket Flare) [R] 向指定区域发射一枚快速的照明火箭,对作用范围内的敌方单位造成伤害。(对远古单位无效)(目测速度1000魔兽单位/s)可释放于未探测的区域 施法距离:全地图 作用范围:600 冷却时间:30/25/20/15秒 魔法消耗:50点 等级1:造成100点伤害。 等级2:造成133点伤害。 等级3:造成166点伤害。 等级4:造成200点伤害。 这技能可真是太强悍了……全地图释放,探视野,……不解释了。要注意这个技能的释放是有延迟的。 这个技能,是发条的精髓技能之一 目前的资料和地图更正信息显示,这个技能没有真视效果,所以之前纷纷大叫imbl的隐身阵营和埋雷插眼流的人,可以放心了 本机能,作为aoe,最大的亮点是一级的时候,600范围,全屏攻击,100伤害,50耗魔,可以说是dota性价比最高的1级aoe技能,而后有人不看好继续投资火箭,但是,提升等级减少cd并且提升视野时间,让这个技能变得如此超值,即使是力量英雄,50的耗魔,也让发条随时扔照明弹都不心疼魔 作为一个开视野的吉恩能够,我可以详细举几个例子 1.因为视野的存在,中立生物不会刷新,也就是说,封野 2.因为视野的存在,可以为tk的导弹提供视野 3因为导弹轨迹存在视野,所以可以尽可能在发射的时候,轨迹尽可能多的经过中立生物点,更容易发现人 4最简单的用法就是沿着河道放一个看符 5 精髓就是这个机动性很强的假眼 作为一个全屏aoe吉恩能够 我的试验结果是,速度1000/s,从近卫的最左下角飞到天灾的最右上角,需要17秒,掌握好发射的提前量,可以让这个技能成为补人头和追杀的利器。同时,作为一个范围伤害吉恩能够,低耗魔可以作为一个压制吉恩能够,我一般是飞临近的一路而不是自己的一路,可以给对手心里压力, 作为路人战中,可以用这个技能KS,aoe,涮钱,清野 在ih,cw中,可以开视野,侦查,补人头,压制 发射钩爪 (Hookshot) [T] 向目标或者指定区域射出一个可伸缩的钩爪,接触任意单位即缩回。如果这是一个敌方(不包括中立)单位,钩爪会将其牢牢抓住并将发条地精牵引至这个单位的身边。牵引过程中对附近的敌方单位造成伤害并晕眩。 冷却时间:40/35/30秒 魔法消耗:125点 等级1:施法距离2000,牵引造成100点的伤害和1秒的晕眩。 等级2:施法距离2500,牵引造成200点的伤害和1.5秒的晕眩。 等级3:施法距离3000,牵引造成300点的伤害和2秒的晕眩。 屠夫钩子的反转版(把自己拉到钩子所碰触的第一个敌方(野怪不可)身上。),速度极快(3000个魔兽单位/s), 技能分析 这个是最精髓的及鞥你,也是最具有操作性的技能 具体可参见pudge屠夫和pom 白虎,意识是第一位 但是,爪子有不同的地方 1.爪子不同于钩子,是把自己拉到目标的身边,并造成眩晕 2爪子的移动速度非常牛逼,初步估算是3000/s的速度,超过pudge的钩子很多,如果不是从钩子出手一瞬间开始躲避或者用瞬发技能移动包括跳刀,基本不会落空 3爪子跟钩子一样,碰到隐身单位即使没有视野也能起作用 4爪子的碰触面积跟屠夫的钩子差不多 5钩中地方目标后,发条会被拉到目标出,并且对沿途其余碰触单位造成3级2秒的stun和300伤害,目前来看,大部分的碰触是发生在目标身边,很少有机会发生在爪子的轨迹上出现碰触 我曾经为了这个碰触造成的stun和伤害想出跳刀,以扩大轨迹的碰触,但是目前看来,不是很合适 6距离3000,速度奇快,cd短,是爪子的最大有点,基本不需要计算太大的提前量 三。出门装备以及基本装备路线: 1. 1蓝+1组树+2蓝水+树枝出门,或者2个+3智力斗篷+1吃树+2蓝出门,利用导弹和弹幕压制杀人 2.圆盾+吃树+蓝水出门,利用弹幕压制 3.瓶子出门,线上拼命,河道抢符,配合stun或者减速游走 4.圣殿吃树小蓝出门,这个主要是方便两个人回魔,可以两个人技能压制 目前主流打法有 以下打法都亲身试用过 1.死灵书 死灵输的好处是在太多,拆眼撑血撑魔,输出抽魔,光环加速用来卡位,配合发条的stun和困人吉恩能够,可以让人很happy的在一个密室里sm敌人,追人用弹幕杀,也有加速的好处 2 风杖 主要是保证了导弹随时用,弹幕经常用的耗魔,团战的时候也可以多一个控场,在弹幕追人的时候也能跑的快一点,也可以吹起来跑过去困住弹幕,然后爪子抓住继续弹幕 3西瓦的守护 提高了护甲,提高了智力,但是作为一个大件,神秘法杖不好出,所以使用程度不高,但是一旦处出来,团战威力很大,特别是打乱敌人阵型的威力 4大根 这个是单抓必备,基本能单杀同登记的敏捷和法师英雄一级大钱速度一般的力量英雄 5狂战 这个是绝对的路人打法,路人一切皆有可能,但是敏捷成长实在太低,坚韧假腿过度一下就是狂战涮钱做dps了 6疯狂+臂章 这个比较路人的打法,只能说打钱速度快于对方的时候有优势,等于对方的时候稍微劣势 7辉耀 这个打法更加路人,依靠辉耀提高的伤害和抓一级困的持续时间,然后一边喷弹片,仪表烧人,总的来说,长时间涮钱不适合或者一边涮钱一边游走gank太危险,所以不推荐 8挑战 这个是增强生存能力,对于发条,与其增强生存能力,不如增强爆发能力 9美肯或者血精石,这是万精油打法,没特色 10紫怨 还是用来单爪,如果单爪的时候发现队友都有stun,可以考虑用紫怨代替风杖 11羊刀 这个非常不推荐,理由同系瓦的守护,但是当对面路人战中要杀神装pa之类东西的时候,也是无奈的选择

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